samedi 21 septembre 2019
PROJET DE CRÉATION DE L’APPLICATION MOBILE MEDICASATAT
Dédicace
Le présent rapport est dédié
à :
Ma famille, spécialement à
M.et Mme KOFFI, pour le soutien, les conseils, l’éducation et les sacrifices consentis
durant mon cursus scolaire et universitaire.
Remerciements
Nous n’avons pas la présomption d’affirmer que nous
sommes arrivés à l’élaboration de ce mémoire seulement grâce à nos capacités.
C’est pour cette raison que nous tenons à exprimer notre sincère et profonde
reconnaissance à tous ceux et à toutes celles qui ont contribué par leurs
conseils, leur soutien et leurs critiques à la réalisation de ce mémoire.
UN merci particulier à notre Seigneur Jésus qui nous a donné la vie et
la force de pouvoir réaliser ce travail.
En effet, le rapport suivant a été réalisé grâce au
soutien constant et à l'assistance sans réserve de personnes de bonne volonté.
Nos remerciements vont ainsi à l'endroit de :
·
Monsieur
YOUAN BI
TRA JEAN CLAUDE,
notre encadreur et à travers lui, toutes les personnes qui ont contribué à
notre formation durant ces trois années à l’UNIVERSITE VIRTUELLE DE COTE
D’IVOIRE.
·
Monsieur
Konan Maruis et Monsieur Kassi Jonas pour le soutien tant moral que physique.
·
Mes
frère, amis, pour leur soutiens et encouragement.
Sommaire
Sigles
UVCI : L’Université Virtuelle de Côte d’Ivoire
RSI :
Réseau et Sécurité Informatique
DAS : Développement
d’Application et e-service
BD : Base de
Donnée
MMX :
MultiMedia et Art Numérique
COM :
Communication Digitale
CMD :
e-Commerce et Marketing Digital
UML: Unified Modeling
Language
OMG: Object Management Group
CHU:
Centre Hospitalier Universitaire
GIF :Graphics Interchange Format
JPG :Joint Photographic Experts Group
PNG :Portable Network Graphics
XML :Markup Language
SDK :Software Development Kit
CAMES : Conseil Africain et Malgache pour
l’Enseignement Supérieur
MYSQL : My Structured Query Language
SQL : Structured Query Language
C2D : Contrat de Désendettement et de Développement
EPA : Etablissement Public Administratif
CSU :Centre
de Santé Urbains
Liste des figures
Liste des tableaux
Tableau 1 : Tableau des ressouces humaines
Tableau 2 : Tableau des ressources matériels
Avant-propos
L’Université Virtuelle de Côte d’Ivoire (UVCI) est un établissement public
administratif (EPA) créée par décret N°2015-775 du 09 décembre 2015 par l’Etat
de Côte d’Ivoire.
Cette université qui forme aux métiers du numérique éducatif est issue de la deuxième phase de l’appui financier du deuxième Contrat de Désendettement et de Développement (C2D) Éducation/Formation conclu entre la République française et l’Etat de Côte d’Ivoire par la volonté politique du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique, à vouloir résoudre le problème du sureffectif des institutions universitaires.
Le C2D éducation/formation vise ainsi à soutenir le ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche scientifique dans ses efforts d’introduction du numérique éducatif dans le système d’enseignement supérieur. L’objectif étant de répondre au nombre de plus en plus croissant de bacheliers qui se présentent aux portes des universités chaque année, au déficit en infrastructures et d’améliorer la qualité de l’offre de formation en vue de relever le taux d’employabilité des diplômés.
L’Université Virtuelle de Côte d’Ivoire a pour principale mission de développer et vulgariser l’enseignement à distance à travers les Technologies de l’Information et de la Communication qui font partie intégrante du Programme Thématique de Recherche du Conseil Africain et Malgache pour l’Enseignement Supérieur (CAMES). Par conséquent, elle se doit d’accompagner les Universités et Grandes Écoles Publiques qui dispensent de cours en présentiel, afin que celles-ci convergent vers la formation à distance à travers le numérique.
Il est à rappeler que l’Université Virtuelle compte en deux années de fonctionnement, près de 6500 étudiants qui sont formés au numérique éducatif dans la filière Informatique des Sciences du Numérique.
Cette université qui forme aux métiers du numérique éducatif est issue de la deuxième phase de l’appui financier du deuxième Contrat de Désendettement et de Développement (C2D) Éducation/Formation conclu entre la République française et l’Etat de Côte d’Ivoire par la volonté politique du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique, à vouloir résoudre le problème du sureffectif des institutions universitaires.
Le C2D éducation/formation vise ainsi à soutenir le ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche scientifique dans ses efforts d’introduction du numérique éducatif dans le système d’enseignement supérieur. L’objectif étant de répondre au nombre de plus en plus croissant de bacheliers qui se présentent aux portes des universités chaque année, au déficit en infrastructures et d’améliorer la qualité de l’offre de formation en vue de relever le taux d’employabilité des diplômés.
L’Université Virtuelle de Côte d’Ivoire a pour principale mission de développer et vulgariser l’enseignement à distance à travers les Technologies de l’Information et de la Communication qui font partie intégrante du Programme Thématique de Recherche du Conseil Africain et Malgache pour l’Enseignement Supérieur (CAMES). Par conséquent, elle se doit d’accompagner les Universités et Grandes Écoles Publiques qui dispensent de cours en présentiel, afin que celles-ci convergent vers la formation à distance à travers le numérique.
Il est à rappeler que l’Université Virtuelle compte en deux années de fonctionnement, près de 6500 étudiants qui sont formés au numérique éducatif dans la filière Informatique des Sciences du Numérique.
L'Université Virtuelle de Côte d'Ivoire est une Université publique
d'enseignement à distance axée sur le numérique éducatif. Elle offre des
formations qualifiantes, diplômantes et professionnalisant. Pour la rentrée
universitaire, la Licence Informatique & Sciences du Numérique est
ouverte avec 6 spécialités :
RSI (Réseau et
Sécurité Informatique), DAS (Développement d’Application et e-service), BD
(Base de Donnée), MMX (MultiMedia et Art Numérique, COM (Communication
Digitale), CMD (e-Commerce et Marketing Digital).
Introduction
En Côte d’Ivoire,
nombreux sont les patients qui se retrouvent dans les centres de santé chaque
jour, présentant différentes pathologies que les agents de santé sont chargés
d’enregistrer et dénombrer de façon manuelle après une longue journée de
travail. Aujourd’hui nous savons tous que l’informatique représente un outil
très important dans plusieurs domaines d’activité, notamment dans le milieu
sanitaire. C’est dans cette optique que nous avons envisager la création d’une
application mobile dénommée « MEDICASTAT » pour faciliter les
statistiques faites par les agents de santé. Chemin faisant, l’on pourrait être
tenter de se poser la question suivante :
Quel est l’apport de l’informatique dans le
dénombrement des malades par pathologie en milieu sanitaire ?
La réponse à cette
question s’articulera autour de trois axes majeurs. De prime abord, nous allons
procéder par un questionnaire pour nous imprégner de l’avis des agents de santé
sur le bien-fondé de l’informatique dans l’élaboration des données statistiques
en milieu sanitaire. Secundo, montrer l’apport de l’informatique dans la
révolution des données statistiques en milieu sanitaire. Enfin donner un aperçu de la conception d’une
maquette (application).
CHAPITRE I : CONTEXTE DE TRAVAIL
CHAPITRE II : CONCEPTION
CHAPITRE I : CONTEXTE DE TRAVAIL
I-1 présentation de l’entreprise d’accueil
Dans le cadre de
ce projet, l’entreprise dans laquelle nous évoluons est l’Université Virtuelle
de Côte
d’Ivoire (UVCI). Cette institution est une Université publique ivoirienne de
régime français d’enseignement à distance, situé à Abidjan- cocody. Elle a été
annoncé en Septembre 2015 et créé en décembre 2015 , elle compte en son sein environ
5 mille étudiants , dont les premiers ont été orienté au cour de l’année
universitaire 2016-2017.Elle a pour objectif précis l’enseignement sur
l’informatique et les sciences du numérique qui regroupe 6 filières qui sont
RSI (Réseau et Sécurité Informatique) ,DAS (Développement d’Application et
e-service),BD ( Base de Donnée),MMX (MultiMedia et Art Numérique ,COM (
Communication Digitale),CMD( e-Commerce et Marketing Digital).Cette université
qui a pour devise « Mon université avec moi, partout et à
tout moment » existe bel et bien avec à sa tête M. Tiemoman KONE assisté
par une équipe enseignante de douze groupes de professeurs sélectionnés après
appel à projet et mettant en place des formations en ligne ouverte.
I-2 étude de l’existant
Il n’existe pas en notre connaissance de
logiciels capable de calculer les statistiques des malades par pathologie en
milieu sanitaire, par jour, mois, année, semestre, trimestre et aussi le
pourcentage. La création de cette solution numérique serait donc d’une très grande
aide pour les agents de santé dans leur tâche.
I-3 problème identifié
L’enseignement
basé sur le numérique dispensé à l’Université Virtuelle de Côte d’Ivoire a pu
attirer notre attention sur la méthode existante dans l’élaboration des
statistiques des malades par pathologie en milieu sanitaire. Cette méthode
manuelle nous semble être lente, moins fiable, et ne dispose pas de base de
donnée pour la sauvegarde des prises de note en cas de perte ou d’incendie, de
plus, les résultats obtenus sont moins formels et manquent d’automatisme, pis
encore elle est fastidieuse et stressante pour un agent de santé qui s’est
donné corps et âme pour offrir des soins de bonne qualité à ses patients.
CHAPITRE II : CONCEPTION
II-1 description de la méthode choisie
Une méthode
d'analyse et de conception informatique vise à formaliser les étapes
préliminaires du développement d'un système afin de le rendre plus fidèle aux
besoins du client. Et parmi toutes les approches existantes, les plus utilisées
sont la méthode MERISE et Langage de
Modélisation Unifié (UML).
Bien que la première soit une
méthode d'analyse et de conception des systèmes d'information basée sur le
principe de la séparation des données et des traitements, et possédant aussi
plusieurs modèles qui sont répartis sur 4 niveaux, à savoir : le niveau
conceptuel, le niveau organisationnel, le niveau logique et le niveau physique
elle est perçue sous (2) principales approches dont la première est LA DEMARCHE
CLASSIQUE dans laquelle la conception se
fait par étapes, afin d'aboutir à un système d'information fonctionnel
reflétant une réalité physique. La deuxième approche est LA DEMARCHE
RAPIDE ; en s'opposant aux démarches en cascade, jugées trop lourdes et
trop contraignantes pour le développement d'applications petites et moyennes.
Elle ne s’oppose pas complètement à la démarche classique mais préconise plutôt
une participation active des utilisateurs, l’exigence d’une maîtrise des coûts
et des délais, un cycle itératif de conception/réalisation/amélioration et un
contenu fonctionnel restreint et connu du projet.
Ainsi la méthode qui nous parait à notre sens
appropriée pour la réalisation de l’application mobile
« MEDICASTAT » est la méthode UML.
Un tel choix trouve son bien-fondé dans sa performance(UML «Unified Modeling Language »)
|
En ce sens qu’il
est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes conçus pour fournir une méthode normalisée pour
visualiser la conception d'un système. Il est le plus souvent utilisé en développement logiciel et en conception orientée objet. Il est le
résultat de la fusion de précédents langages de modélisation objet : Booch,
OMT, OOSE. Principalement issu des travaux de Grady Booch, James Rumbaugh et
Ivar Jacobson, UML est à présent un standard adopté par l'Object Management
Group (OMG). En plus le langage UML est un langage graphique de modélisation
initialement conçu pour représenter,
spécifier, concevoir et documenter les artefacts
de systèmes logiciels. Il est devenu une référence incontournable dans
le domaine du génie logiciel.
UML
résulte de l'unification de techniques ayant fait leurs preuves pour l'analyse
et la conception de grands logiciels et de systèmes complexes. Aussi UML est un
langage visuel constitué d'un
ensemble de schémas, appelés
des diagrammes. Chaque
diagramme représente graphiquement le point de vue particulier du logiciel.
UML
nous fournit donc des diagrammes pour
représenter le logiciel à développer : son
fonctionnement,
sa mise en route, les actions susceptibles d'être effectuées par le logiciel.
En
outre, UML est un langage graphique qui permet de représenter les divers
aspects du système d’information. Il est subdivisé en plusieurs sous-ensembles
que sont :
- Les
vues :
Elles représentent les observables du système. Elles le décrivent d'un point de vue donné. Et en les combinant toutes,
il est possible de retrouver le système complet. Ce sont :
- -La
vue des cas d'utilisation : c'est la description du modèle vu
par les acteurs du système. Elle correspond aux besoins attendus par chaque
acteur ;
- - La
vue logique : c'est la définition du système vu de
l'intérieur. Elle explique comment peuvent être satisfaits les besoins des
acteurs ;
- - La
vue d'implémentation : cette vue définit les dépendances
entre les modules ;
- -La
vue des processus : c'est la vue temporelle et technique, qui
met en œuvre les notions de tâches concurrentes, stimuli, contrôle,
synchronisation, etc. ;
-
-La vue de déploiement :
cette vue décrit la position géographique et l'architecture physique de chaque
élément du système.
- Les diagrammes :
Les diagrammes sont des ensembles d'éléments graphiques. Ils décrivent le
contenu des vues, qui sont des notions abstraites. Et ils peuvent faire partie
de plusieurs vues. Les diagrammes sont par ailleurs dépendants hiérarchiquement
et se complètent, de façon à permettre la modélisation d'un projet tout au long
de son cycle de vie. Depuis UML 2.3, il en existe quatorze (14) répartis en
trois (3) catégories :
CATEGORIE 1 :
DIAGRAMMES STRUCTURELS OU STATIQUES
·
Diagramme
de classes : représentation des classes intervenant
dans le système ;
·
Diagramme
d'objets : représentation des instances de classes
(objets) utilisées dans le système ;
·
Diagramme
de composants : représentation des composants du système
d'un point de vue physique, tels qu'ils sont mis en œuvre (fichiers,
bibliothèques, bases de données...) ;
·
Diagramme
de déploiement : représentation des éléments matériels
(ordinateurs, périphériques, réseaux, systèmes de stockage...) et la manière
dont les composants du système sont répartis sur ces éléments matériels et
interagissent entre eux ;
·
Diagramme
des paquets : représentation des dépendances entre les
paquets (un paquet étant un conteneur logique permettant de regrouper et
d'organiser les éléments dans le modèle UML), c'est-à-dire entre les ensembles
de définitions ;
·
Diagramme
de structure composite : représentation sous
forme de boîte blanche des relations entre composants d'une classe (depuis UML
2.0) ;
·
Diagramme
de profils : spécialisation et personnalisation pour
un domaine particulier d'un méta modèle de référence d'UML (depuis UML 2.2).
CATEGORIE
2 : DIAGRAMMES COMPORTEMENTAUX
·
Le
diagramme des cas d'utilisation : représentation des
possibilités d'interaction entre le système et les acteurs (intervenants
extérieurs au système), c'est-à-dire de toutes les fonctionnalités que doit
fournir le système ;
·
Le
diagramme d’états-transitions : représentation sous
forme de machine à états finis du comportement du système ou de ses
composants ;
·
Le
diagramme d'activité : représentation sous forme de flux ou
d'enchaînement d'activités du comportement du système ou de ses composants.
CATEGORIE
3 : DIAGRAMMES D’INTERACTION
·
Le
diagramme de séquence : représentation de façon
séquentielle du déroulement des traitements et des interactions entre les
éléments du système et/ou de ses acteurs ;
·
Le
diagramme de communication : représentation de façon
simplifiée d'un diagramme de séquence se concentrant sur les échanges de
messages entre les objets (depuis UML 2.0) ;
·
Le
diagramme global d'interaction : représentation des enchaînements
possibles entre les scénarios préalablement identifiés sous forme de diagrammes
de séquences (depuis UML 2.0) ;
·
Le diagramme de
temps :
représentation des variations d'une donnée au cours du temps (depuis UML 2.3).
II-2 Présentation
des diagrammes de cas d’utilisation
Nous allons utiliser les diagrammes des cas
d’utilisation qui sont des diagrammes UML utilisés pour donner une vision
globale du comportement fonctionnel d’un système logiciel. C’est la description
du modèle vu par les acteurs du système. En effet, les cas d’utilisation et les
acteurs dans les diagrammes de cas d’utilisation décrivent ce que le système
fait et comment les acteurs l’utilisent, mais ne montrent pas comment le
système fonctionne en interne. Les figures ci-après présentent les diagrammes
de cas d’utilisation détaillé des utilisateurs :
Scenario nominal du diagramme de cas d’utilisation d’un utilisateur ayant déjà un compte :
1-L’utilisateur lance l’application
2-L’utilisateur clique sur un bouton de synchronisation ou est connecté au serveur
3-Le système se connecte au serveur
4- Le système vérifie le retour du serveur
5- Le système supprime les données si c’est un déchargement ou enregistre les données si c’est un chargement puis valide si ce n’est pas une synchronisation manuelle
6-Le système ouvre l’interface d’authentification
7-L’utilisateur saisit ses paramètres de connexion puis valide
8-Le système vérifie l’identifiant et le mot de passe saisis par l’utilisateur
9-Le système vérifie le type d’utilisateur
10-Le système ouvre le tableau de bord de l’utilisateur.
Scénario nominal du diagramme de cas d’utilisation d’un utilisateur n’ayant pas déjà un
compte :
1-L’utilisateur
lance l’application
2-L’utilisateur
clique sur le bouton s’inscrire
3-L’utilisateur
saisi ses informations
4-Le
système se connecte au serveur
5-
Le système enregistre les informations dans le serveur
6-
Le système affiche un message
7-Le
système ouvre l’interface d’authentification
8-L’utilisateur
saisit ses paramètres de connexion puis valide
9-Le
système vérifie l’identifiant et le mot de passe saisis par l’utilisateur
10-Le
système vérifie le type d’utilisateur
11-Le
système ouvre le tableau de bord de l’utilisateur.
II-3 Description et
choix des outils techniques
Comme
annoncé plus haut, la réalisation de ce projet s’articulera autour de trois
parties :
La première consiste à l’élaboration
d’un
questionnaire pour connaitre l’avis des agents de santé sur le bien-fondé de
l’informatique dans l’élaboration des données statistiques en milieu sanitaire.
Pour être sûr ou pas de leur adhésion à ce projet, il est nécessaire d’indiquer
que 22 questionnaires ont été remplis dans les (CSU) Centre de Santé Urbains
par 3 médecins, 10 sages-femmes, 4 infirmiers et 5 biologistes. A cela s’ajoute
une série de 58 questionnaires visant le CHU (Centre Hospitalier
Universitaire). Cela a eu un écho favorable auprès de personnes ressources, à
savoir : 27 destinés aux médecins, 21 pour les infirmiers et sage- femmes
et 10 pour les techniciens de santé dont un total de 100 agents de santé. Après
distribution des questionnaires et analyses des réponses recueillies çà et là, nous
avons obtenu un taux de 93% des agents de santé qui ont approuvé ledit projet.
Ils ont signifié que cela les aidera à réduire leur souffrance.
Au vu de ce qui précède, il serait important
de noter que l’apport de l’informatique dans les données statistiques en milieu
sanitaire est une véritable révolution. Cette enquête nous a permis entre autre
de nous enquérir des besoins des agents de santé.
La
deuxième partie vise à connaitre l’apport de l’informatique dans la révolution
des données statistiques en milieu sanitaire. En effet, cette nouvelle est
salutaire pour les agents de santé parce que cela va faciliter le stockage des
données statistiques en fonction des maladies traitées par jour, par semaine,
par mois, par trimestre, par semestre et au besoin par année. Aussi cela leur
permettra de connaitre le nombre total de patients par pathologie et le
pourcentage. Nous les avons rassurés que cette application ne sera uniquement
réservée au corps médical. Selon certaines indiscrétions, il a toujours été
question de collecter manuellement les données.
Il
suffira juste pour l’agent de santé d’être connecté à ladite conception
(application), pour qu’il puisse insérer les données et elles seront
automatiquement calculées et conservées dans une base de données. Au vue de
tout ce qui précède, il serait important d’expliquer la conception de notre
maquette(application) qui va constituer la troisième partie de notre travail.
La
figure ci-dessous présente les différentes étapes de développement d’une
application :

Photoshop est un
logiciel de retouche, de traitement et de dessin assisté par ordinateur, il est
principalement utilisé pour le traitement des photographies numériques, mais
aussi à la création ex nihilo d’image et aussi des logos. Photoshop possède son propre format de fichier (extension psd). Celui-ci permet de
conserver distincts les différents calques formant l'image afin de les
manipuler séparément. Le programme accepte également d’importer et d’exporter
des fichiers d’image dans les formats les plus courants
(extensions : gif, jpg, tif, png, etc.).
Il offre :
·
Un système
de tri et d’organisation des fichiers permettant l’application d’une opération
sur plusieurs fichiers simultanément;
·
Des outils
de dessin en mode bitmap: pinceau, crayon, formes géométriques… ;
·
Un outil de
dessin vectoriel de formes géométriques libres (courbes de Bézier) :
l'outil Plume ;
·
Des outils
de sélection de zones de travail (ou zones d’intérêt): lasso, rectangle de
sélection, sélection par plage de couleur…;
·
Des outils
de copie, collage et duplication de zones de travail ;
·
des outils
de manipulation de calques: par l’empilement de zones
graphiques et l’utilisation de transparence et autres effets, on peut fabriquer
des photomontages complexes;
·
des outils
de manipulation de la palette de couleurs: changement de palette, réglages
colorimétriques, de luminosité, de contraste, de saturation…;
·
Des filtres
pour appliquer divers effets à des zones d’intérêt: textures, ombres,
renforcement des contours, estampage, flou, etc.
Après la création de ce logo nous avons utilisé Adobe XD qui est une solution d’UX/UI désigne complète pour la conception des sites web, application mobile, etc. Alliant rapidité, précision et qualité, XD permet aux designers de modifier et partager facilement des prototypes interactifs sur l’ensemble des appareils et plates-formes, dont Windows, Mac, iOS, et Android. Il est aussi un vectoriel outil de conception de l' expérience utilisateur pour les applications Web et des applications mobiles , développé et édité par Adobe Inc. Il est disponible pour macOS et Windows , bien qu'il existe des versions pour iOS et Android permettant de pré visualiser le résultat du travail directement sur les appareils mobiles. XD prend en charge les structures filaires de site Web et la création de prototypes de clics interactifs.
Adobe XD est livré avec des kits d'interface
utilisateur pour iOS, Microsoft Windows et Google Material Design :
·
Répéter la grille: permet de créer une grille d'éléments répétitifs tels que des listes
et des galeries de photos.
·
Prototype et animation: Crée des prototypes animés en reliant des planches d’art. Ces
prototypes peuvent être pré-visualisés sur les appareils mobiles pris en
charge.
·
Interopérabilité: XD
prend en charge et peut ouvrir des fichiers d' Illustrator , Photoshop , Photoshop Sketch et AfterEffects. Outre Adobe Créative Cloud,
XD peut également se connecter à d'autres outils et services, tels que les
équipes Slack et Microsoft, pour collaborer. XD est également capable de
s'ajuster automatiquement et de passer facilement de macOS à Windows. Pour
des raisons de sécurité, les prototypes peuvent être envoyés avec une
protection par mot de passe pour garantir une divulgation complète.
·
Conception vocale: les applications peuvent être conçues à l'aide de commandes
vocales. De plus, ce que les utilisateurs créent pour les assistants
intelligents peut également être pré visualisé.
·
Symboles: les utilisateurs
peuvent créer des symboles pour représenter les logos et les boutons. Les
symboles peuvent être utilisés pour glisser-déposer des éléments sur des plans
de travail et les organiser pour les réutiliser.
·
Redimensionnement réactif: le redimensionnement réactif ajuste et
redimensionne automatiquement les images et autres objets sur les
planches. Cela permet à l'utilisateur de régler automatiquement leur
contenu pour différents écrans pour différentes plates-formes, telles que les
téléphones mobiles et les PC.
·
Plugins: XD est
compatible avec les plugins personnalisés qui ajoutent des fonctionnalités et
des utilisations supplémentaires. Les plugins vont de la conception à la
fonctionnalité, en passant par l'automatisation et l'animation.
Après avoir obtenu
une forme descriptive de notre application avec Adobe XD, nous allons en suite
la développer (programmation) avec l’application Android Studio. Android Studio est
un environnement de développement pour
développer des applications mobiles Android.
Il est basé sur IntelliJ
IDEA et utilise le moteur de production Gradle.
Il peut être téléchargé sous les systèmes d'exploitation Windows, macOS et Linux.
Android Studio permet principalement
d'éditer les fichiers Java/Kotlin et les fichiers de configuration XML d'une application Android. Il
propose entre autres des outils pour gérer le développement d'applications
multilingues et permet de visualiser rapidement la mise en page des écrans sur
des écrans de résolutions variées simultanément. Il intègre par ailleurs
un émulateur permettant de faire tourner un
système Android virtuel sur un ordinateur. Il s'appuie sur un ensemble logiciel
(bibliothèques, outils) appelé SDK
Android.
Le SDK contient :
les librairies Java pour créer
des logiciels, les outils de mise en
boîte des logiciels, AVD :
Acronyme Android Virtual Devicede un émulateur de tablettes pour tester les
applications, ADB : Acronyme de
Android Debug Bridge, un outil de communication avec les vraies tablettes.
Android Studio offre: un éditeur de sources
et de ressource, des
outils de compilation: gradle, des
outils de test et de mise au point
Un projet avec Android studio est composé des répertoires et fichiers
suivant :
- On a
tout d'abord un dossier SRC qui
contient les fichiers et package java que l'on créera.
- Un
dossier GEN que
l'on ne touchera pas, car ce sont des fichiers générés par la compilation.
- Un
dossier Android, qui
est le SDK de la version d’Android que l'on a choisi lors de la création
du projet.
- Gradle :
Android Studio utilise un système qu’on appelle Gradle pour compiler et
générer les applications. Pour fonctionner le Gradle a besoin d’un script
qui définit les règles de compilation et génération (configuration et
dépendances). Android Studio crée ainsi un script gradle pour chaque
module du projet ainsi qu’un script pour le projet entier. Dans le build.
Gradle de l’application on définit entre autre la version du SDK utilisée
pour la compilation, la version minimale du SDK nécessaire pour faire
tourner l’application, l’identifiant de l’application (le nom du package),
etc.
- Un dossier RES, qui contient toutes les ressources que l'on utilise
ainsi que les fichiers XML pour l'interface comporte des sous
dossiers (dans app\src\main\res) où sont stockés les ressources qui
définissent l’interface de l’application (l’apparence).
- Le
dossier JAVA : ou seront enregistrées toutes les classes que
nous allons créer dans ce projet, contient le code Java qui définit le
comportement de l’application (situé dans le répertoire app\src\main)
Dans le dossier RES on a des sous-dossiers:
- Drawable: ici on stockera les images. (Hdpi, ldpi, mdpi
selon l'affichage), il permet aussi aux développeurs de proposer des
éléments graphiques pour tout genre d’appareil Android en fonction de sa
résolution.
- Layout : contiendra les fichiers
XML pour l'interface, il regroupe aussi les fichiers XML qui définissent
la disposition des composants sur l’écran. Il contient déjà, dès la
création du projet, le layout de l’activité principale que nous avons
créée. Deux fichiers XML sont créé par Android Studio :
activite_principale.xml et content_principale.xml. Le premier définit l’apparence
générale de l’activité: sa disposition, sa taille, sa barre d’outil,
éventuellement des boutons d’action flottant, ainsi que son layout qui
n’est autre que content_principale.xml. Ce sera donc ce dernier que nous
manipulerons pour disposer les composants de l’activité et créer notre
interface graphique.
- Values: contient les fichiers XML qui définissent
des valeurs constantes (chaine de caractères -> strings.xml,
tableaux -> arrays.xml, des dimensions, des couleurs, des styles etc.)
Vous trouverez
également dans le dossier manifests du projet un fichier nommé
AndroidManifest.xml. Ce fichier est obligatoire dans tout projet Android, et
doit toujours avoir ce même nom. Ce fichier permet au système de reconnaitre
l’application.
Les langages de
programmation utilisé dans Android studio pour le développement de notre
application dans le cadre de ce projet sont JAVA et XML.
Java
est le langage Android le plus utilisé dans le développement mobile. L’un de
ses plus grands avantages est que les logiciels créés avec ce langage peuvent
être facilement installés et exécutés sur différents systèmes
d’exploitation, que ce soit Windows, Mac OS, Linux ou autre.
XML
langage de balisage est utilisé pour gérer l’affichage des contenus sur
l’écran. Il n’est pas indispensable pour créer une application Android,
mais il facilite le développement en permettant de séparer l’affichage des
algorithmes. Avec XML, on gagne du temps et on simplifie
le code de l’application, ce qui permet d’éviter des erreurs.
CHAPITRE
III : REALISATION
III-1
Présentation des interfaces et fonction de l’application
Dans cette partie de
notre travail, nous allons montrer les interfaces de notre application
MEDICASTAT, et aussi expliquer son fonctionnement.
- APERCU DE MEDICASTAT

- PREMIERE PAGE DE CONNEXION A MEDICASTAT
Pour garder la confidentialité de nos
utilisateurs et aussi pour une bonne sécurité des informations, nous avons jugé
bon, que chaque utilisateur ait un compte.
Vous pouvez voir ci-dessous la page de connexion
d’un utilisateur sur MEDICASTAT
- INSCRIPTION SUR MEDICASTAT
|
L’image ci-dessous nous montre
l’inscription de l’utilisateur AKE CHERUBIN.

·
RECUPERER MOT DE PASSE OUBLIE

- CONNEXION D’UN UTILISATEUR A SON TABLEAU DE BORD

- L’image ci-dessous nous montre le tableau de bord de M. AKE CHERUBIN

- SAUVEGARDE ET ENREGISTREMENT DES
INFORMATIONS

- CALCUL DES STATISTIQUES
Pour
ce qui concerne l’image 5, nous pouvons dire que le calcul de ces nombres
enregistrés dans le tableau pour obtenir le nombre de malades par semaine, par
mois, par année, par trimestre, par semestre et aussi avoir le pourcentage
pourrait être géré par le Système de gestion de base de données MYSQL combiné
du langage JAVA.
MYSQL est un système de gestion de base de
données relationnelle, il fait partie des logiciels de base de données les plus
utilisés au monde tant dans le public que par les professionnels.il est aussi
un logiciel qui permet de gérer un nombre important d’informations. Il utilise
à cet effet le langage SQL. Il peut être utilisé seul mais est la plupart du
temps combiné à un autre langage de programmation.
Pour mieux connaitre le fonctionnement de
cette application, nous allons nous focaliser sur la partie qui nous intéresse
en MYSQL qui sont les VUES.
Les
VUES sont les objets de la base de donnée, constitué d’un nom et d’une requête
de sélection. Une fois qu’une vue est définie, on peut l’utiliser comme on le
ferait avec une table qui serait constituée de données sélectionnées par la
requête définissant la vue.
MEDICASTAT,
contrairement à d’autres applications mobiles, n’a pas nécessairement besoin d’installer
d’autres outils particuliers pour les terminaux des utilisateurs. Cependant, il
est bien de reconnaitre qu’au cours du développement, il y a eu plusieurs
phases qui sont : (codage, test, staging, production) afin d’avoir une
solution fiable en production.
III-2 Les
difficultés rencontrées
En ce qui concerne
le test, nous n’avons pu faire ni les
tests dits amonts ni tests avals qui visent à assurer que le
produit est conforme aux attentes des utilisateurs. Du fait de quelques
difficultés que nous avons pu rencontrer comme suite :
- Le manque d’ordinateur performant (core i5)
pouvant nous permettre d’utiliser au mieux les technologies de développement de
cette application.
-Le manque d’assistance
personnelle pour les conseils, et l’encadrement au niveau technique.
-Le manque de téléphone
performant (dernière génération) pour tester les interfaces.
-L’insuffisance de temps pour
la réalisation de l’application
-Le manque de moyens pour
l’achat d’une base de donnée, d’un serveur et aussi pour la maintenance de
notre application.
Considérant que notre application
pourrait être conçue sur une période de 6 mois si des solutions aux difficultés
énoncées sont trouvées.
-Les ressources humaines
III-3 Les enseignements
tirés
Ce que nous pouvons tirer comme leçon de
ce travail est que, l’application MEDICASTAT serait d’une très grande utilité
pour les agents de santé dans l’élaboration des données statistique en milieux
sanitaire. La réalisation de ce projet nous a aussi permis d’avoir de nouvelle
connaissance dans le milieu du développement mobile, de découvrir d’autre outils
informatique, et surtout se rendre compte de la grande place que pourrait
occuper l’informatique dans la société.
Conclusion
Dans le cadre de
notre projet de fin de cycle, nous avons accentué notre travail sur le thème intitulé
« L’ENJEU DE L’INFORMATIQUE AUX STATISTIQUES DES MALADES PAR PATHOLOGIE EN
MILIEU SANITAIRE ». Il s’agissait pour nous de mettre en place
une solution logicielle mobile « MEDICASTAT » dont le but est de
faciliter le dénombrement des malades par pathologie fait par les agents de
santé dans leurs différents lieux de service. Pour ce faire, nous avons de
prime abord procédé par un questionnaire pour nous imprégner de
l’avis des agents de santé sur le bien-fondé de l’informatique dans
l’élaboration des données statistiques en milieu sanitaire, ce
qui nous a permis de mieux comprendre les besoins des utilisateurs. Secundo,
nous avons fourni grâce à la méthode UML les diagrammes qui ont mis en exergue
les données. Ensuite, nous sommes parvenus à faire une description des outils
techniques choisis en donnant les détails de la réalisation de notre
application.
Par ailleurs, ce projet a été
d’un apport considérable, non seulement à notre formation personnelle en
matière de programmation informatique mais aussi à notre intégration au milieu
socio-professionnel. En outre, il a été le bienvenu car il nous a permis de
nous accommoder à de nouvelles technologies.
Enfin, nous sortons donc enrichi de ce travail car il
nous a permis, non seulement, de mettre en pratique nos connaissances
théoriques mais aussi d’être aguerri en connaissances. Aussi, vue que nous
n’avons pu développer l’application « MEDICASTAT » à cause de
plusieurs difficultés mentionnées ci-dessus. Cette application, à notre sens,
permettra à bon nombre de personnes de profiter des bienfaits des NTIC,
Conscient des limites que pourraient présenter notre
travail, nous vous prions de bien vouloir faire des critiques objectives
tendant à améliorer les besoins que nous avons cité dans la partie réalisation.
Bibliographie
KOUAME KOUADIO FERDINAND, 2018. Étude et mise en place d’une solution
mobile: cas du projet WAFA MOBILE. Mémoire de fin de cycle. Conception en
système informatique, en vue de l’obtention du DTS
en informatique.
Yamoussoukro : INPHB 79 p.
Webographie
·
UML Activity Diagrams:
Reference, Microsoft [En ligne]
https://msdn.microsoft.com/fr-fr/library/dd409360.aspx
·
Cours merise,
Cours-gratuit [En ligne] https://www.cours-gratuit.com/cours-merise/comparatif-uml-merise-pdf
·
About the Unified
Modeling Language Specification Version 2.4.1,
OMG [En ligne]
https://www.omg.org/spec/UML/2.4.1
·
Diagramme de
classe, Wikipédia [En ligne]
https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_classes
·
Diagramme des cas
d’utilisation, Wikipédia [En ligne].
https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_des_cas_d'utilisation
·
Historique
de UVCI. Site officiel de L’UNIVERSITE VIRTUELLE DE COTE D’IVOIRE [En ligne]. http://www.uvci.edu.ci
·
UML 2. Developpez
[En ligne]
·
SGBD Realm. Realm
[En ligne].
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